BASIC IMPETUS IN VERSIONE FANTASY?

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Sergente Sturm
00domenica 3 dicembre 2006 18:25
Ciao a tutti.
Cosa ne pensate di una versione fantasy di Basic Impetus?
Assieme ad un paio di amici ho iniziato a sviluppare degli army list e le relative regole per i vari popoli fantastici. Se vi va di dare un occhiata al lavoro svolto fino adesso potete farlo scaricando i due file attualmente pronti ( in pdf ) presso questa pagina del mio sito:
http://www.nonsolowargame.it/pg004.html
Si tratta degli Army List per i Nani e gli Orchi e i Goblin.
Sono due armate tipo, senza particolare riferimento ad un ben preciso setting.
Ciao
Sergente Sturm
P.S.
Ho inserito questo scritto anche presso la sezione dedicata propriamente a BI. Scusate la ripetizione.
Buona settimana
Sir Tanephos
00domenica 3 dicembre 2006 22:23
uhm... non sembra affatto male come idea! [SM=g27828]
Credo proprio che lo proverò anche in versione fantasy...
Avete qualche altro army list in arrivo? [SM=g27823]
Sergente Sturm
00martedì 5 dicembre 2006 00:12
ELFI E CAOS
Ciao Sir Tanephos,
avevamo incominciato a creare delle unità per gli elfi ( silvani, alti ed oscuri ) e per i malvagi ( caos ).
Grazie per l'apprezzamento. [SM=g27811]
Sergente Sturm
Sergente Sturm
00lunedì 1 gennaio 2007 15:35
NUOVI ARMY LIST ON LINE
Ciao a tutti.
V'informo che ho aggiornato il sito ed ho messo on line nuovi army list. Per quelli già on line pensavamo di fare delle aggiunte, più o meno a breve [SM=g27823]
BUON ANNO A TUTTI!
Sergente Sturm
www.nonsolowargame.it
d@niele d'orvieto
00venerdì 5 gennaio 2007 01:43
Re: NUOVI ARMY LIST ON LINE
ottima idea... mi son registrato al forum solo per risp al post. però ho da fare un obiezione: e la magia? come la gestisci?
cioè, ti spiego subito, in un mondo dove la magia può fare cose sbalorditive (prendi D&D per esempio) come gestisci il lancio di incantesimi devastanti? e gli effetti di quelli divinatori?
dadiepiombo
00venerdì 5 gennaio 2007 10:53
Ecco alcuni esempi possibili che trovo in linea con il regolamento:

Un incantesimo può essere quello di dare un bonus di 2 a unità che siano entro Tot cm dal Mago X.
Tuttavia in caso di lancio di 6 durante il Test il mago viene eliminato (troppo sforzo [SM=g27818] )

Un altro, e lo vedrei legato alla figuta dell'Eroe aggregato all'unità, è quello di raddoppiare il bouns di Impeto.
Anche in questo caso con un lancio di 6 in caso di eventuale test di coesione da parte dell'unità che ha aggregato l'eroe, questo ci abbandona.

Altre magie potrebbero essere trattate come artiglieria che però tira sopra le linee nemiche.

Altra magia potrebbe essere quella di dare un malus di -2 a Unità nemiche durante il test di coesione.

insomma solo alcune possibili idee...

Sergente Sturm
00giovedì 11 gennaio 2007 23:59
RIECCOCI!
Scusate il ritardo nel rispondervi ma sto finendo una settimana.. catartica.
Allora, idea base nostra è stata che la magia doveva essere un complemento al gioco e non diventare una.... atomica dei poveri. Filosofia discutibile senz'altro, ma visto che BI nasce come combattimento storico, sbilanciare il sistema di gioco con arti soprannaturali non ci è parso consono al suo spirito.
Abbiamo quindi creato all'interno di ogni army list la figura di un mago/stregone/ecc. che avrebbe potuto lanciare degli incanti di vario tipo. Ma che seguissero in ogni caso la meccanica del gioco. Quindi l'attacco magico, non importa se fulmine, acqua od energia è pari ad un numero x di dadi, che colpiscono magari più facilmente che delle frecce, ma il mago ne può lanciare meno di un'unità.
Lo stesso per gli eroi ed i generali. Danno bonus alle unità presso cui sono aggregati ma se l'unità scappa.....
Ammetto che vorrei inserire per la seconda tornata di army list delle regole generali per la magia. Scelta d'incantesimi, armi magiche ecc. Ma vorrei farlo abbinandolo ad un meccanismo a punti per la creazione delle armate. Magari diviso per settore ( truppe, personaggi, artiglieria, oggetti magici ).
Insomma.. è ancora un working in progress [SM=g27823] .
Il vostro affezionato Sergente Sturm aka Topolino apprendista stregone [SM=g27824]
Sergente Sturm
00lunedì 9 aprile 2007 13:35
NUOVE REGOLE SULLA MAGIA
Ciao a tutti,
ho rielaborato le regole sulla magia. Non le ho ancora testate.
Ma ogni commento è sempre bene accetto [SM=g27811]

Nessun gioco fantasy potrebbe essere completo senza Maghi e Chierici. Evocazioni di mostri, lampi accecanti o frecce che s’incendiano dopo esser state scoccate fanno parte dell’immaginario classico di questo tipo di giochi. Ogni ambientazione ha la sue regole specifiche, che si tratti della Terra di Mezzo o dei Reami Dimenticati, ogni Mago è unico a se stesso.
Nella prima versione di Basic Impetus Fantasticus avevamo ( io ed alcuni amici ) sviluppato delle armate fantasy generiche. Ciascuna accompagnata da uno o due personaggi in grado di lanciare incantesimi. Soluzione che per una partita occasionale poteva andare bene, ma che giocando piccole campagne dimostrava i suoi limiti. Se da una parte limitava le combinazioni “spaccamontagne” dall’altra si perdeva il gusto del magico fine a se stesso.
Ho pertanto sviluppato le regole sottostanti sulla base dei seguenti prerequisiti:
• Un Mago o Chierico, ( Adepto da qui in avanti ) che dir si voglia, possiede sicuramente più incantesimi/preghiere che può usare sul campo di battaglia.
• L’appartenenza del medesimo ad un popolo limita la sua affiliazione a certi tipi di Magia.
• Tutti i personaggi in grado di lanciare incantesimi/preghiere dovevano avere a disposizione le stesse potenzialità in fatto di potenza magica.
• Le regole dovevano essere il più possibili flessibili, tali da consentire la creazione stessa dell’incantesimo sul campo da gioco.
• Ci dovevano essere dei rischi nell’uso di certe stregonerie od evocazioni.
• Nel corso di una battaglia un incantatore doveva potere recuperare solo parte della propria potenzialità magica. Niente 10 Piogge di Meteoriti a catena sopra il povero avversario.
• La possibilità di disperdere l’incantesimo nemico o di rinforzare il proprio se necessario.
• Il numero degli usufruitori di Magia presso le armate doveva essere uguale per tutti.
• Potere usare le regole sulla Magia anche con le armate storicamente esistenti. Il che forse non è storico, ma vista la gamma di splendide miniature in scala 28mm di preti e maghi la tentazione è stata troppo forte……
Esse non sono complete, alcune delle scuole più… ghiotte non sono presenti. Ma nell’attesa di completare il lavoro ci tenevo a condividerle con voi per sentire le vostre opinioni.

Gli Adepti
Ogni armata dispone di due Adepti. Che potranno essere indifferentemente un Mago ed un Chierico o due personaggi dello stesso tipo. I Chierici considerateli come i capi di culti legati a divinità che si manifestano presso il piano materiale. I due dispongono complessivamente di 60 Punti Mana che andranno divisi tra i due prima dell’inizio della partita. Dopo aver schierato le proprie truppe.

Usare la Magia con le armate storiche
Incomincio con una piccola precisazione. Non è mai stata mia intenzione voler simulare la battaglia di Canne, lasciatemi dire, ipotizzando che indovini e maghi avessero veramente dei poteri particolari. Questo lavoro strizza l’occhio a certe ambientazioni low-fantasy descritte in libri quali: Tre cuori e tre leoni, L’anello del Tritone, Conan il barbaro ed altri ancora. Mondi simili al nostro medioevo o l’antichità, ma dove la Magia è presente.
Ogni armata storica potrà quindi disporre di due personaggi da aggregare alle proprie unità e che rappresenteranno sciamani o preti di particolari divinità. Per esempio, un’armata di Vichinghi potrebbe includere un Adepto che usa la magia degli elementi ( druido ), mentre l’altro ( sciamano ) potrebbe avere accesso ai poteri della Luce ( e richiedere l’aiuto delle Valchirie ) o delle Tenebre ( oscuro servitore di Surfur & Loky ).
Ogni armata parte con 60 Punti Mana da suddividere tra i due personaggi. Questi potranno essere schierati presso qualsiasi unità, salvo le macchine da guerra. La loro presenza aggiunge uno ( +1 ) al Valore di Demoralizzazione dell’unità in caso di sua perdita.
La descrizione di ogni scuola specifica quando può essere lanciato quel particolare tipo d’incantesimi.
Recupero dei Punti Mana
Ogni Adepto recupera alla fine del proprio turno di gioco 3 Punti Mana. Se anche non avesse ancora lanciato incantesimi non può farlo dopo che ha recuperato i punti.
Scuole disponibili agli Adepti
Ogni Adepto potrà scegliere fino a due scuole di Magia differenti. Ma non potrà mai scegliere assieme Luce e Tenebra e nella stessa armata non possono coesistere tra di loro le due scuole. Anche se scelte separatamente dai due Adepti dell’armata.
Inoltre la scelta della scuola Elementalista elimina la possibilità di sceglierne una seconda.
Tutti gli Adepti hanno l’abilità Dispersione degli Incanti di base.
Ogni Adepto può, per turno, lanciare uno solo incantesimo e può provare a disperderne solamente uno.
La Magia
La Magia si può descrivere come la capacità di ottenere un effetto più o meno ordinario tramite una fonte che non è legata a nessuna legge fisica conosciuta.
In base agli effetti che si propone di ottenere si può suddividere nelle seguenti specializzazioni:
Evocazione ( fare comparire essere mostruosi o benigni )
Comando ( rafforza il VBU delle proprie unità ed abbassa quelle nemiche )
Attacco ( siano dardi magici o lampi di luce accecante )
Incantamento ( aumenta o diminuisce il VBU di un’unità durante il combattimento
Elementi della natura ( può provocare terremoti, far alzare/abbassare muri , dividere le acque o agitarle fino a far spuntare fuori degli spiriti , creare un tornado od una tempesta di fulmini, creare palle di fuoco ).
Tenebra ( crea non morti o provoca magie terribili, attacchi maggiorati ma con rischi di contro effetti letali. Evocazione di demoni infernali )
Luce ( incantesimi letali contro gli esseri malvagi e tendenzialmente protettivi o di preghiera agli esseri celesti superiori ).

Evocazione
Un Adepto, all’inizio del suo turno, può evocare un’unità di esseri naturali o fantastici a lui fedeli. Per fare ciò l’unità presso la quale si trova non deve muoversi nel turno in cui lancia l’incantesimo, può al massimo tirare se dotata di armi da tiro e non deve essere in fuga, rotta od impegnata in corpo a corpo. L’unità evocata deve essere posizionata entro 12 Unità di Misura di distanza dall’Adepto. Inoltre essa deve essere lontana almeno 10 Unità di Misura da ogni unità del nemico.
L’unità potrà essere mossa a partire dal turno successivo. Se dotata di armi da tiro potrà eventualmente usarle.
Il costo in Punti Mana è dato dalla somma dei seguenti parametri:
Per ogni Unità di Misura di distanza dall’Adepto = 1 Punto Mana ( come minimo sempre 1, anche se l’Adepto la crea a contatto dell’unità presso la quale si trova )
Per ogni punto di VBU ( minimo 2 massimo 6 ) = 1 Punto Mana
Per ogni punto di Impeto ( minimo 2 massimo 4 ) = ½ Punto Mana
Per ogni punto di Movimento ( minimo 1 massimo 7 ) = 1 Punto Mana
L’Unità così creata ha un Valore di Demoralizzazione di 2 se di Fanteria, 3 se Cavalleria, 4 se Volante.

Possono inoltre essere assegnate una o più delle abilità segnate qui di seguito:
• Si può dotare l’unità di armi da tiro, il costo, da aggiungere a quello calcolato precedentemente è il seguente:
Arco Corto tipo A = 2 Punti Mana
Balestra classe B = 4 Punti Mana
• Si può anche assegnare l’abilità di incutere Paura all’unità. Se questa viene assegnata il Valore di Demoralizzazione dell’unità è aumentato di uno ( +1 ).
Fare paura = 3 Punti Mana se unità di Fanteria, altrimenti 6 se di Cavalleria.
• Si può assegnare all’unità la capacità di Volare. In questo caso il costo complessivo aumenta del 50% e l’unità si considera in volo ad alta quota.
L’unità dovrà essere rappresentata da una base adeguata al tipo che si vuole creare. Nel caso l’unità abbia una velocità pari fino a 5 Unità di Misura sarà considerata di fanteria, oltre questo valore cavalleria. Sarà considerata di Tipo Leggera se il suo VBU sarà pari o minore a 4, oltre questo valore sarà considerata di Tipo Pesante.
L’unità può essere rappresentata da qualsiasi miniatura che abbia compatibilità con l’armata scelta. Per esempio, tanto per non abbandonare i Vichinghi, l’unità potrebbe essere composta da Valchirie. Oppure, se di provenienza Mediorientale, tori o leoni.

Comando
Un Adepto può lanciare questo incanto sia contro unità amiche che non. Non può lanciarlo se si trova in corpo a corpo od in fuga. Può eventualmente caricare solo dopo che ha lanciato l’incantesimo. Se l’unità presso la quale si trova è dotata di armi da tiro può usarle indifferentemente prima o dopo che l’Adepto abbia lanciato l’incantesimo.
Se viene lanciato presso una unità amica questa sarà considerata avere un VBU più alto ( o basso nel caso di unità nemica ) di 1 per la durata del turno in corso e di quello successivo dell’avversario. Tale bonus avrà effetto solo per i Tiri di Coesione per evitare le perdite o per evitare di scappare da un combattimento. L’unità può trovarsi presso qualsiasi punto del tavolo da gioco. Anche se fuori dalla vista dell’Adepto.
Il costo in Punti Mana è la somma dei seguenti parametri:
Per ogni Unità di Misura di distanza dall’Adepto = 1 Punto Mana ( minimo sempre uno ).
Per il VBU considerate il nuovo valore di VBU che avrebbe l’unità aggiungendo il bonus di +1 a quello attuale = 1 Punto Mana per punto del nuovo VBU che si viene a creare.
Se l’incantesimo viene lanciato contro una unità nemica l’effetto sarà l’opposto. Il VBU viene modificato abbassandolo di 1. Tale nuovo valore non incide con il VBU effettivo dell’unità in caso di combattimento. Ma ogni tiro di Coesione, per non fuggire od evitare i danni, verrà calcolato sul valore modificato dall’incantesimo.
Per ogni Unità di Misura di distanza dall’Adepto = 1 Punto Mana ( minimo sempre uno ).
Il costo in Punti Mana della modifica del VBU = 8 – il valore del VBU modificato ( minimo sempre uno
L’unità deve essere entro la linea di vista dell’Adepto che casta. La linea di vista si applica su tutti i quattro lati dell’unità.
Nota: costa molto di più far demoralizzare una unità debole di una forte per bilanciare il fatto che sarà molto più semplice metterla in rotta. Se lanciate l’incantesimo contro una unità il cui VBU è sceso a 7 dagli 8 iniziali, vedrete che sarà comunque difficile infliggerle perdite. Ma se l’unità era a 4 e voi la portate a 3 ed infliggete due colpi……

Attacco
L’unità presso la quale si trova l’Adepto non deve muoversi durante il turno in cui casta ed il bersaglio deve trovarsi entro la linea di vista dal lato anteriore della basetta dove egli si trova.
Il costo in Punti Mana è dato dalla addizione dei due seguenti parametri:
Per ogni Unità di Misura di distanza dal bersaglio = ½ Punto Mana
Per ogni dado di attacco che si sceglie di creare ( massimo fino a sei dadi ) = ½ Punto Mana
Per ogni 6 o singolo 5 si mette a segno un colpo. L’attacco non subisce modificatori dovuti alla distanza. L’unità che ha subito l’attacco esegue il test di coesione per le perdite normalmente.
Mostri od altri esseri che sarebbero normalmente immuni agli attacchi delle armi normali subiscono direttamente i danni dell’attacco senza tiro di coesione.

Incantamento
L’Adepto comanda che le armi o l’armatura di una propria unità siano più affilate o robuste del normale. Deve essere lanciato con l’unità che scorta l’Adepto ferma per il turno in questione, anche se può tirare se dispone di armi da tiro. Inoltre va lanciato prima che l’unità bersaglio sia mossa od abbia tirato.
L’unità che beneficia dell’incantesimo deve trovarsi entro 10 Unità di Misura dall’Adepto e deve essere in linea di vista dall’unità dove si trova questo ultimo. Viene considerata linea di vista qualsiasi linea di vista che abbia origine da uno qualsiasi dei lati dell’unità stessa. L’effetto dell’incantesimo si considera duri tutta la partita.

Effetto desiderato Costo in Punti Mana
Aumentare il VBU di una
propria unità di fanteria fino
ad un massimo di +2 al VBU. 4 Punti Mana per punto di VBU

Aumentare il VBU di una Costo in Punti Mana
propria unità di cavalleria fino
ad un massimo di +2 al VBU. 8 Punti Mana per punto di VBU

Dispersione degli Incanti
Un Adepto può cercare di annullare gli effetti delle magie avversarie appena queste sono dichiarate.
Si possono annullare le magie ovunque sul campo da gioco.
La procedura è la seguente:
a) Chi compie l’incantesimo dichiara cosa intende fare.
b) L’altro giocatore dichiara che intende disperderlo.
c) Il primo giocatore calcola il costo in Punti mana del suo incantesimo.
d) L’altro giocatore spende 3 Punti Mana per ogni d6 che vuole usare.
e) Entrambi i giocatori devono dichiarare se intendono aggiungere altri dadi ( sempre al costo di 3 Punti Mana l’uno al proprio tiro.
Colui che sta lanciando l’incantesimo somma al costo in Punti Mana dell'incantesimo stesso il risultato del lancio dei d6 acquistati successivamente. L’altro giocatore tira tanti d6 quanti ne ha acquistati. Se il risultato di chi è in “difesa” è maggiore od uguale a quello di chi lancia l’incantesimo questo ultimo non ha effetto. Altrimenti si considera riuscito.
Entrambi gli Adepti scalano dalla propria riserva i Punti Mana spesi.

Le altre specializzazioni magiche non sono ancora pronte.
per gli effetti della Paura e del Volo vi rimando al mio sito.
Ciao e Buona Pasquetta
Sergente Sturm


dadiepiombo
00mercoledì 4 giugno 2008 12:41
resuscito questo vecchio post perchè un giocatore inglese o americano mi chiedeva info a riguardo sul forum di Impetus.

Qual è il link preciso?
CesareBorgia
00venerdì 6 giugno 2008 11:53
Ciao,
mi introduco in questa discussione, dal momento che assieme al buon vecchio Andrea (Sergente Sturm) vogliamo resuscitare l'idea di un BI in versione Fantasy da giocarsi con un bellissimo 28 mm.

Ci metteremo al lavoro e vi terremo informati.

Grazie

Pierpaolo
dadiepiombo
00venerdì 6 giugno 2008 12:19
fatemi sapere in che modo posso mettervi in contatto con questo giocatore. Lui dice di essere stato in contatto in passato con un giocatore italiano che stava sviluppando una versione fantasy di BI ma ora non trova più il contatto.
CesareBorgia
00venerdì 13 giugno 2008 08:04
Dagli pure il mio contatto se pensi possa essere utile, così vedremo come accontentarlo.

Ciao

Pierpaolo
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